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神主・巫女 神職新技能 回復・蘇生系 鎮魂歌・改 目録 雅楽・催馬楽 必要気合 1200 必要アイテム 価値8以上の鼓 ウェイト − 効果時間 − 発動準備 − 使用場所 野外専用 効果 味方全体を生き返らせる 特徴 生命回復量は?%、気合回復量は?% 名声回復率?% その他情報 俺が名声1000失った時、回復したのは200〜300程度だったかな〜? -- 河内勝政 名前 コメント
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神主・巫女 神職新技能 回復・蘇生系 鎮魂歌・改 目録 雅楽・催馬楽 必要気合 1200 必要アイテム 価値8以上の鼓 ウェイト − 効果時間 − 発動準備 − 使用場所 野外専用 効果 味方全体を生き返らせる 特徴 生命回復量は?%、気合回復量は?% 名声回復率?% その他情報 俺が名声1000失った時、回復したのは200〜300程度だったかな〜? -- 河内勝政 名前 コメント
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AMS-119S ギラ・ドーガ改 [部分編集] エキスパンション第4弾 UNIT 04B/U GN069U 4-緑1 [0]:クロスウェポン[ギラ・ドーガ系/ヤクト・ドーガ系] (○常駐):このカードは、「特徴:ギラ・ドーガ系」「特徴:ヤクト・ドーガ系」を持つ、このカード以外の自軍ユニットがいる場合、+1/+1/+1を得る。 ギラ・ドーガ系 MS 緑-CCA 宇宙 地球 [4][1][4] イラストはギラ・ドーガ改〔U-116〕のもの 関連リンク 「特徴:ギラ・ドーガ系」を持つユニット。 ギラ・ドーガ ギラ・ドーガ(レズン機) ギラ・ドーガ(シュツルム・ファウスト) ギラ・ドーガ改 ギラ・ドーガ(袖付き) ギラ・ドーガ(重武装) 「特徴:ヤクト・ドーガ系」を持つユニット。 ヤクト・ドーガ ヤクト・ドーガ(クェス機)
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ppp改の口座 sakureとppp改s以外は触ってはいけません 現在全財産 100000st
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CV Illustrator 史実情報 台詞一覧 コメント タグクラウド 関連ページ autolink(id=wikibody) CV 種田梨沙 Illustrator Bob 史実情報 妙高の項を参照 台詞一覧 状況 台詞 関連する史実や元ネタ、解説など 自己紹介 私、妙高型重巡洋艦、妙高と申します。共に頑張りましょう 秘書クリック会話① 提督。お呼びになりましたか? 秘書クリック会話② 何か……、ご用でしょうか? 秘書クリック会話③ もし、難しい話なら、向こうでいたしましょうか? 戦績表示時 作戦司令部より、ご伝言があるようですよ? 編成選択時 妙高、参ります 装備時① また、強くなってしまいました 装備時② これでは、どんどん強くなってしまいますわ。どうしましょう 装備時③ どうしましょう (マップ選択・資材発見・修復剤使用・装備開発と装備時③は共通) ドック入り ここは、静かですね ドック入り(重傷) 私のような者が、お休みを頂いても良いのでしょうか 建造時 あら、新しい仲間をお迎えしますね 艦隊帰投時 艦隊帰投です。素晴らしい戦果ですね! 出撃時 この戦い、退くわけには参りませんわ! 戦闘開始時 撃ちます! 攻撃時 第一・第二主砲、斉射、始めます! 夜戦開始時 致し方ありません…追撃戦に移行します! 夜戦攻撃時 もう、降参して下さい! MVP時 他の皆さんの努力の結果です、皆さんを褒めてあげて下さいね 被弾小破① ああっ!? ……ま、まだ退けません! 被弾小破② もうやめてください! 被弾カットイン これ以上……私にどうしろと言うのですか…… 撃沈時(反転) また…来世で…さようなら… こんごう型護衛艦3番艦みょうこうの事を指していると思われる。 コメント 最新の30コメントを表示しています。 名前 コメント すべてのコメントを見る タグクラウド 艦娘 駆逐艦 軽巡洋艦 重巡洋艦 戦艦 装備娘 軽空母 睦月型 建造 潜水艦 正規空母 球磨型 長良型 朝潮型 特型駆逐艦 開発 伊勢型 吹雪型 金剛型 川内型 千歳型 最上型 妙高型 高雄型 暁型 小口径主砲 陽炎型 白露型 大和型 阿賀野型 応急修理要員 大口径主砲 長門型 扶桑型 水上機母艦 古鷹型 青葉型 利根型 航空戦艦 翔鶴型 祥鳳型 期間限定海域 装備 天龍型 飛鷹型 中口径主砲 魚雷 イオナ 霧 家具 ぷらずま 天城型 夕張型 島風型 巡潜乙型改2 海大Ⅵ型a 巡潜乙型 艦上戦闘機 三式潜航輸送艇 綾波型 遠征 任務 巡潜3型 間違った報告を入力したので消去 誤ったコメ投稿をしたため削除 関連ページ 艦娘データ/初期装備 艦娘データ/Lv150 艦娘データ/Lv99/重巡・航巡 那智改二 足柄改二 データ_艦船 足柄 羽黒
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作品枠 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 パイロット バーナード・ワイズマン コスト 1500 耐久値 460 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM いつか空に届いて 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 80 弾数多め 射撃CS シュツルム・ファウスト【連射】 - 83~140 新規武装 2hitで強制ダウン サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3 114 レバー入れで距離と方向指定可能な爆弾を投擲 覚醒中サブ射撃 ハンドグレネイド【同時投擲】 9 通常時と異なり、方向指定不可の代わりに一度に三個投げる N特殊射撃 ケンプファー呼出 1 141 バズーカ3連射 前後特殊射撃 145 チェーンマイン 横特殊射撃 ショットガン 突き 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブと後格を起爆して爆風を発生させる 後格闘 バーニィの作戦 3 90~162 接触or特格で起爆するサンタを設置 格闘CS ハンドグレネイド【高火力】 - 200 着弾地点に火柱を上げる。本作からリロード式に 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ヒート・ホーク NNN - 172 バウンドダウン 前派生射撃派生ショルダータックル→シュツルムファウスト NN前→射 - 237 前派生からも派生可能 射撃派生 シュツルムファウスト N→射 140 全格闘全段から派生可能 NN→射 - 177 NNN→射 - 225 前格闘 縦斬り→兜割り 前N - 126 バウンドダウン 射撃派生 シュツルムファウスト 前→射 133 N格と同様 前N→射 - 190 横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N - 121 主力格闘 射撃派生 シュツルムファウスト 横→射 137 N格と同様 横N→射 - 186 BD格闘 斬り払い BD中前 - 75 斬り抜け一段 射撃派生 シュツルムファウスト BD中前→射 155 N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ヒート・ホーク連続攻撃 1 // 短めの乱舞格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】マシンガン 【射撃CS】シュツルム・ファウスト【連射】 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 【特殊射撃】ケンプファー 呼出【N特殊射撃】ジャイアント・バズ 【前後特殊射撃】チェーン・マイン 【横特殊射撃】ショットガン→ビーム・サーベル【突き】 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 【後格闘】バーニィの作戦 【格闘CS】ハンドグレネイド【高火力】 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク【通常格闘前派生】ショルダータックル 【格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 【前格闘】縦斬り→兜割り 【横格闘】斬り→蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り払い 覚醒技【覚醒技】ヒート・ホーク連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策要注意武装 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ザクII改 外部リンク コメント欄 概要 統合整備計画により、内部のパーツ等ほぼ一から見直したうえで生産された改良型ザク。別名「ザクIIFZ型」。 見た目はザクながらゲルググに並ぶ性能を有するものの、本機の完成した戦争末期時点でゲルググの量産が開始しており、少数生産に留まった。 広範囲の爆風を発生させるサブで引っかけながら戦う、少し特殊な後衛爆撃機。 サブのグレネイドはレバー入れで投擲方向を調整でき、相手の移動先を読んで爆風に入れるように投げる。 そして引っ掛かったところに前後特射のアシストでダメージを稼ぐ…という戦い方を本職とする。 迎撃力も高く、爆風を活かした下サブ自爆はもちろん、原作再現技のサンタさん&雪だるまにより安易な格闘には滅法強い。 大きく変わった機体が多い中、本作ではすっかり完成されたこのムーブに大きなメスが入ることはなかった。 もともとピョン格ズサや振り向きアメキャンとは異なる独特のムーブで戦っていただけあって、やり込みは必須だが1500らしい尖った戦法で環境を生き抜くことができる。 ただ、緑ロック補正の影響だけはモロに食らっており、遠距離から安全にダウンを取りつつダメージも美味しく稼ぐ…というような消極的戦法だとダメージ負けしやすい。 どちらにせよ、大きな爆風故に誤射の心配も多く、そのうえで連携により相手を追い込むことではじめて輝く機体。 「楽勝!」などと気を緩めず、ステージを俯瞰した巧みな立ち回りで少年のヒーローになろう。 リザルトポーズ 通常時 妙に清涼感溢れる感じでサムズアップ。 格闘時 ヒートホークを少し引いて構える。 敗北時 破損した状態で仰向けに倒れる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(450→460) 射撃CS 発生鈍化。2連射するように変更。それに伴いダメージ変化(1発101→83)。 格闘CS リロード対応に。爆風サイズ縮小。 格闘射撃派生 横格射撃派生が全格闘の全段から出せるように。ダメージ上昇(横1段目からの威力129→137)。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格、後格 サブ→特格 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン 1クリック?連射、長押し?連射の実弾マシンガン。 他の実弾マシンガン持ちの多くと異なり手動リロードではないが、その分弾数が多め。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】シュツルム・ファウスト【連射】 脇に構えたシュツルム・ファウストを発射。 本作では動作が変わり、両手で構えて時間差で2発撃つようになった。 それに伴い威力効率も調整。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 (%) (-%)* 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 レバー入力方向へハンドグレネイドを投げる。 一定時間経過か特殊格闘入力で起爆し、多段ヒットする爆風を発生させる。 グレネイドの弾体そのものには攻撃判定はない。 レバー入れで投げたグレネイドの挙動が変わる。 ザクII改の代名詞。 地形の把握・僚機と敵機の配置・相手の進行方向の読み・機体の理解など、この武装をいかにうまく使えるかが重要。。 あえて起爆させず転がすだけでも十分な脅威となりうる。 覚醒中は弾数が9になり、1入力で弾を3消費してグレネイドを3方向へと同時に投げるため、制圧力が一気に増す。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 爆風 (%) (-%)* 【特殊射撃】ケンプファー 呼出 ケンプファーを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能、 リロード ?秒 【N特殊射撃】ジャイアント・バズ 両手に構えたBZを同時撃ち2連射。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 実弾 (%) (%) 【前後特殊射撃】チェーン・マイン 敵に接近してチェーン・マインで拘束して爆破。 プレイアブルの後格闘。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】ショットガン→ビーム・サーベル【突き】 ケンプファーがショットガンを撃ってから突撃してサーベルで突く。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 (%) (%) よろけ 2段目 格闘 (%) (%) よろけ 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 サブと後格闘で展開した各種爆弾を起爆させる。 【後格闘】バーニィの作戦 その場で膝をつき、前方にサンタと雪だるまのバルーンを設置する。 敵が接触するか特格入力で起爆。 自分の眼の前に機雷を置いて敵の動きを制限する自衛・起き攻め向け武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【格闘CS】ハンドグレネイド【高火力】 着弾点から前方に続々と伸びる火柱を放つグレネイドを投げる。 前作まではMBON時代の覚醒技だった名残で1出撃1回までだったが、本作ではリロードされて再使用できるように仕様変更。 リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* 格闘 【通常格闘】ヒート・ホーク ややもっさりしたモーションの3段格闘 【通常格闘前派生】ショルダータックル 単発のタックル1段 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣3段目 (%) (-%) ┗前派生 (%) (-%) 【格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト 左手に持ったシュツルムを発射。爆風つきの実弾射撃。 旧射撃CSのモーション 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗射撃派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】縦斬り→兜割り 縦に斬りつけた後、両手持ちで叩き付ける2段格闘 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】斬り→蹴り飛ばし 多段hitの斬り付け→ケンカキックの2段格闘 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り払い ヒート・ホークで斬り払う1段格闘 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ヒート・ホーク連続攻撃 スタン属性の斬り抜けから斬り下ろし→多段ヒットタックル→さらに斬り下ろし2連 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「行くぞぉ…!俺にだって、出来ることはあるんだ!!」 覚醒中はサブのグレネイドが9発に増弾した上で、3発同時投擲に変化する。 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% そもそもが射撃寄りで積極的に格闘で攻めに行けるほどではないため優先度は落ちる。 防御力 機動力アップ・覚醒技へのキャンセル・僚機の格闘火力増加といった点も含めてどこまで旨味を見れるか次第。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 3連サブが爆速リロードされるのは強力だが、機動力があまり伸びず思ったほど押し付けやすくはならない。 滞空が苦手な相手や鈍足系がいるなら一考の余地ありか。 Vバースト 推奨その1。3連サブ×3回を高い機動力で押し付けられるようになる。 覚醒で攻めることが必要なマッチングなら選ぶ価値は高い。 Cバースト 防御補正 -% 推奨その2。覚醒で荒らすタイプではないため、ゲージを供給しつつサブを2,3回投げるだけで十分と判断できるなら。 機動力の関係で放置が進むリスクがある点には注意。 戦術 対面対策 それでも絶対に無視はしないこと。 とにかく爆弾から目を離さない事…と言いたいが、爆弾にロックが向かない以上簡単にはいかない。 当然ながら無視をすればどこからともなく連爆の華が乱れ咲き、特に熟練のバーニィザクが相手だと次々と寝かされてしまいまともに戦うことすら出来なくなる。 なんと言っても相手が緑ロックでも転がして起爆出来るので、どんなことがあっても一人は常に見ておきたい。 そして試合終盤で不意を突いて勝つは得意中の得意。余程の優勢で片追い展開でもない限り、注意を払い続けて事故死しないように気を付けよう。 基本的なところでは変則的な引っかけ武装による分からん殺しをする機体なので、後述する要注意武装の対策を練ることが第一となる。 加えて、主力となるサブの爆弾は転がる軌道で決して上には投げられないため、頭上からの攻めに弱い点も抑えておきたい。 他に強銃口の射撃や特別強力な格闘もなく、高高度を中心として一時的な安全地帯が生まれやすい。(逆に言うとそれ以外は全て爆弾即起爆の危険地帯になり得る) 多少強引にブーストを使ってでも頭上を取ると有利になりやすいので、機動力が高い機体で丁寧に攻めたい。 バーニィザクの逃走力はやや低め。サブ降りこそあるが射撃で丁寧に詰めれば迎撃を回避しながら攻め立てることが出来る。 高性能アメキャンや移動ゲロビなど自身は足を止めずに押し付けられる武装や、BRからのキャンセル格闘など様子見から攻めに転じられるムーブがあるとベスト。 自身が足を止める押し付け射撃や生格闘の連打などは、爆弾の警戒も含めるとブースト的に厳しいことが多い。 また、爆弾の制圧範囲の広さから、後方への回避は悪手になりがち。 ザクが地上からくる場合は頭上に、高空からくる場合は足元に、前に逃げるべき状況が非常に多い。 覚醒時が特に顕著。3wayの爆弾を平面で逃げるのは厳しく、ザクの覚醒前の位置取りの時点で判断を間違えると詰んでしまう。 試合全体を通してステージの高所を陣取るようにしつつ、覚醒時は上か下かどちらかへの潜り込みを早めに決断したい。 要注意武装 爆弾 跳ねたり転がったりした後に大きな爆風を発生させる。 投げてすぐに起爆させる、緑ロックを含めた遠距離から横移動を読んで爆風に引っ掛ける…など、どの距離でも使い手の工夫により脅威として機能する。 爆風もかなり大きい。バーニィザクとの対面経験が少ない場合は、試合が始まってからでもいいので1度大きさを把握しておくとよい。 ただ、環境クラスの理不尽強誘導アシストとは異なり、爆弾も一度通り過ぎれば後ろから追ってくる事はない。 投げた瞬間を見逃さずに対処し、弾が切れたタイミングで距離を詰めてから丁寧に叩きたい。 サンタさんなど近接迎撃択 爆弾の他にサンタバルーン等の迎撃択が多く、下手に攻め込めば返り討ちに合うのは必定。 自ら爆風に入り込み、あわよくば道連れやダウン寝っぱを狙うなど巧妙に立ち回ってくることもある。 幸い足は速くないので射撃で丁寧に追い詰めたい。 一方で格闘機だと近づくのに手間が掛かるので、自信が無ければ手向かわない事も視野に入れたい。 格闘を仕掛けるなら射撃始動・闇討ち・弾切れを見切るなどの工夫は必須。 僚機考察 非常に相方を選ぶ機体。 サンタやグレネイドなどで妨害をするのが得意だが、同時に味方の邪魔になってしまうことも多い為、ある程度相互理解や意思疎通がある固定向き。 適した僚機 足並みを揃えて射撃戦が出来る機体。 相手を動かすのは得意なので、その後を突いてもらおう。 適さない僚機 地走機体全般。武装の性質上、意図せぬ誤爆がどうしても避けられない。 特殊移動で長距離を移動する機体。同上。 格闘系全般。タイマンはこちらの負担が大きく、ダブロは相方を巻き込んでしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ザクII改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ザクII改バーナードバーニィ 10000 コメントセット 俺はな![モビルスーツ]なんて1機も落としたことがないんだよ! 15000 称号文字(ゴールド) バーニィ、忘れないよ 20000 スタンプ通信 お互いツイてないね… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バーニィ、忘れないよ 外部リンク したらば掲示板 - ザク #8545;改 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ザクIII改 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい シュツルムファウスト特化になったこと加えといて。射撃CS2発出るのと、格闘出し切りから射撃派生シュツルム出せるようになった。クロブラスト期間ずっとザク改触ってたから間違いない。あと、格CSがリロード式になったから試合開始すぐけん制で打った方がいい -- (名無しさん) 2023-07-11 05 16 27 下格闘のサンタ枠が消えてるが追加方法が分からない!記述できる人お願いします! -- (名無しさん) 2024-01-01 23 02 50 サンタ枠の追加編集されてくれた方、ありがとうございます! -- (名無しさん) 2024-01-02 12 47 23 オールランダムでトライアド流してたら選ばれたんだけどそこで格CSが起爆せず消滅するバグに遭遇。ステージはB-8-3のミンスリーで場所は川に近い方の赤い屋根の家、川に面した壁のすぐそばに着弾。直前に覚醒など負荷がかかりそうな行動はなし。その前に投げたものもその後に投げたものもちゃんと起爆したので再現性不明。なんだったんだあれは。 -- (名無しさん) 2024-06-01 13 02 42 もちろん弾は消費した -- (名無しさん) 2024-06-01 13 03 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2010/05/11(火) 20 04 21 更新日:2024/08/30 Fri 21 03 40 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 03 EW ガトリングガン ガンダム ガンダムW ガンダムタイプ ガンダムヘビーアームズ トロワ・バートン ヒイロ・ユイ ピエロ レオパルドじゃないよ ロマン 一斉掃射 元祖フルバースト 動く火薬庫 変態機動 弾?とっくに撃ち終わったわ! むしろ弾切れしてからが本気 戦う武器庫 新機動戦記ガンダムW 歩く砲台 重火器 重腕 錐揉み回転 俺には帰る場所がある…… 『新機動戦記ガンダムW』に登場するモビルスーツ(MS)。 ◆目次 クリックで展開 ◆目次 ◆ガンダムヘビーアームズ■機体データ ■機体解説 ■武装 ■劇中の活躍□TV版 ◆ガンダムヘビーアームズ改■機体データ ■機体解説 ■劇中の活躍□TV版 ◆ガンダムヘビーアームズ改(Endless Waltz版)■機体データ ■機体解説 ■武装 ■劇中の活躍□OVA・劇場版 ■ゲームでの活躍◇スーパーロボット大戦シリーズ ◇Gジェネシリーズ ◇ガンダムvs.ガンダム ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. ◇新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL ■プラモデル・玩具 ◆ガンダムヘビーアームズ ■機体データ 型式番号:XXXG-01H 開発:ドクトルS 頭長高:16.7m 重量:7.7t 装甲材質:ガンダニュウム合金 武装: バルカン×2 マシンキャノン×2 胸部ガトリング砲×2 ホーミングミサイル×6 マイクロミサイル×24 ビームガトリング アーミーナイフ 搭乗者:トロワ・バートン、ヒイロ・ユイ アビリティレベル ファイティングアビリティ:レベル110 ウエポンズアビリティ:レベル160 スピードアビリティ:レベル110 パワーアビリティ:レベル140 アーマードアビリティ:レベル140 ■機体解説 アフターコロニー(AC)195年に発動された「オペレーション・メテオ」おいて投入された5機のガンダムの一機。 機体名のヘビーアームズは、「重武装」から。 OZからのコードネームは「ガンダム03(ゼロスリー)」。 視聴者からは名前の単語(訳として間違っているが)から「重腕」などと表記されることもある。 火器管制システムの権威であるドクトルSが開発した、重射撃戦仕様の機体。 全身に多種多様な重火器を装備しており、その様はまさしく「歩く弾薬庫」。 総合的な火力は戦艦にも匹敵する。 オペレーション・メテオで地球に降下したガンダムは、いずれも奇襲による短時間制圧を主目的として開発された。 この機体もその例に漏れず、単機で敵基地に乗り込み、その圧倒的弾幕火力で反撃を許さず敵基地もろとも破壊・孅滅するという戦法を取っている。 局所的な破壊能力ではバスターライフルを持つウイングガンダムに一歩劣るものの、面制圧能力は五機中一番。 しかし反面、弾切れを起こした際の戦闘力低下は著しく、武装は右腕のアーミーナイフのみになる。 とはいえ機体自体は鈍重とよく思われているが5機のガンダム共々、莫大な推力によるスラスターによる飛行を可能にし空中戦闘も可能。 ガンダムサンドロックと互角の格闘戦を展開するなど、他の機体と比しても遜色無い運動性能を備える。 パイロットは、特徴的な前髪を持つ少年「トロワ・バートン」。 本来は別のパイロットが搭乗する予定だったが、作戦前の事件によってパイロットが変更されている。 幼少の頃から戦場でMSを駆り、その操縦に精通しているトロワは、極度の武装化によりバランスのずれた本機をOSの補助なしに軽々と扱っている。 また、本来ならば本機は、その搭載された火薬量や機体の重量から非常に慎重な運用が必要とされるのだが、上記の通りのガンダムの機動性と彼の持つ圧倒的な操縦技術も相まって、軽快でアクロバティックな白兵・格闘戦を行っている。 ■武装 バルカン 頭部に内蔵されたバルカン砲。 マシンキャノン 肩部に内蔵された大型機関砲。 実は同じ装備パターン(頭部バルカン+肩部マシンキャノン)をしているデスサイズやウイングと違い、本機は両方を同時に使う事が多い。 ヒイロ搭乗時にはマシンキャノンのみを使用したので恐らくトロワの癖であろう。 ビームガトリング 左腕に装着するシールド一体型のビームガトリング砲。 非使用時にはバックパックに懸架できるが、作中では大抵左腕に装着した状態で登場する。 高い威力と連射性能を持つ主力兵器だが、その大きさ故にかなりの重量がある。 装備中は機体重心が左側に偏る為、機体側の重心設定を変更しなければ挙動が不安定になる上に、操縦者の腕にも負荷が掛かりやすい。後述の仕込みビームサーベルを設置する際左前腕を外したのはこの為。 しかしトロワはあえて設定を変えず、弾切れした本武装をパージ後に素早く格闘戦に移れる様にしている。 一応右腕での保持用に、長いフォアグリップアームも付いているのだが、劇中では使われていない(どころか作画で省略されているケースが多い)。漫画版では初登場時のみだが使用している描写がある。 胸部ガトリング砲 胸部の装甲下に隠されたガトリング砲。 口径はバルカンとマシンキャノンの中間で、ガトリング式なので砲門数が多い。 しかし蓋である胸部装甲はコクピットの前面装甲を兼ねているため、展開時にはコクピットハッチ丸出しになるというけっこう危険な設計。 しかも観音開き式なので両方開けないと撃てない。 ……一応EW版では修正されておりコクピット部分の装甲は開閉しないようになっている。 ホーミングミサイル 肩アーマー内に搭載されたミサイル。標的の熱紋、電磁波を探知し自動で追尾する。 左右に三発ずつ積んでいるが、外側の一発だけはカバーがかけられておらず弾頭が剥き出しだったりする。 マイクロミサイル 両足ランチャーポッドに搭載された小型ミサイル。 こちらは追尾能力は無い。尤も、本機のミサイルは多連装ロケットの様に一斉射で面制圧をする運用だったので、追尾能力の有無にあまり意味は無かったが。 上記の二種類のミサイルに関してはテレビ版の仕様で説明されており、EW版では装備部位が入れ替わっていたりする。 アーミーナイフ 右腕に装備された折り畳み式の実体剣。 弾切れ時の非常用武器だが、ガンダニュウム製(ただし刃物用に特別な加工で硬化させているという文字設定が有る)の為高い威力を持つ。 右前腕程度の長さしかないのでリーチは当然短く、これで積極的に白兵戦を仕掛けるのは相当の技量が無いと出来ない。 トロワの操縦能力の高さを証明する一因。 アーリータイプでは装備位置が腕の下側から外側に移ったため刃の向きが90度回転し、切り難そうな印象を受ける。 大気圏突入用カプセル 第一話のオペレーション・メテオで地球に降下する際使用された円錐台型カプセル。 海上降下後自動で浮上し、ヘビーアームズが降りた後爆破された。 ビームサーベル 正規武装ではなく南極での決闘の際に臨時追加した装備。サーベル(のグリップ)自体はウイングガンダムの物。 ヒイロがゼクスとの決闘に本機を使用するに当たって、 自爆で怪我した左腕が治らないヒイロの為にトロワが左前腕を外して肘ブロックにサーベルホルダーを仕込んだ。 おかげで操縦時の負荷が若干下がっている。 なおその際ガトリング自体は爆薬ボルトで左肘に強引に据え付けており、 ヒイロには「弾切れになったらスイッチを押せ、左腕が少し軽くなる。」とだけ説明していた。つまり決闘の際、ガトリングの中に前腕は無かったという事。 よく左腕に元々仕込んである様に書いたり、左前腕の中に仕込んでいるみたいに記したりする人がいるが間違いである。 左前腕を外しているシーンもちゃんと有るのだが… ただし『敗者達の栄光』ではその間違った「左前腕内部に仕込んである」事にされてしまった。 これはガトリングがデザイン変更で左前腕に嵌め込む方式から左手で持つ方式になってしまった為やむを得ない事情からでもあるが。 色々と気を遣いすぎる奴だ。 しかしこれだけ全身に武器を満載しておいて、動作に問題がない範囲でパーツを外せて更にそこにサーベルを入れるスペースがあるとは、ほとんどスーパーロボットではないだろうか。コン・バトラーVか? イーゲル装備 EW版の敗者たちの栄光で見せた追加武装。武器コンテナ、追加ミサイルポッド、無限軌道から成る装備で、武器コンテナ内部には大量のマイクロミサイルが搭載されている。その配置上、全方位に向けて発射できるので死角がない。 また別個に用意したビームキャノンがある。こちらはトレーラーに搭載されて一発限りの発射で使用不可能となったものだが、火力は通常兵器のものを凌駕していた。 ダムゼルフライ装備 同じく敗者たちの栄光で見せた追加武装。プロップローターと補助ジェットエンジンを複数搭載した大気圏内専用飛行ユニット。既存武装に干渉しないように設計され、バランス維持のため着陸時には中央ブロックから支持脚が出る。 ■劇中の活躍 □TV版 トロワと共にオペレーション・メテオで地球に降下。 降下後は各地のOZの拠点・基地に襲撃を仕掛け、その圧倒的火力で破壊していった。 途中でカトルと出会い一時期彼の元に身を寄せる。 その後トロワが自爆で負傷したヒイロの世話をし同道した際には、機体の無いヒイロの分まで度々戦闘を請け負った。 南極では「ゼクスにこれ以上気を遣わせたくない」という理由でヒイロが借り受け、ゼクスのトールギスとの決闘を行った。 その後、トロワが宇宙に上がる際に目立つ上に潜入任務には不要だったため地球に置いていかれ、その間、24話も本編に登場せずサリィ・ポォらに回収され、終盤宇宙に上がる。 ◆ガンダムヘビーアームズ改 哀しいな、泣くことの出来ない女は… ■機体データ 型式番号:XXXG-01H2 全高:16.7m 重量:8.2t 武装: バルカン×2 マシンキャノン×2 胸部ガトリング砲×2 ホーミングミサイル×6 マイクロミサイル×24 ツインビームガトリング アーミーナイフ 搭乗者:トロワ・バートン アビリティレベル ファイティングアビリティ:レベル120 ウエポンズアビリティ:レベル170 スピードアビリティ:レベル120 パワーアビリティ:レベル140 アーマードアビリティ:レベル140 ■機体解説 ピースミリオンに収用されたヘビーアームズを、ブースターの権威であるハワードが宇宙用に改修した機体。 バックパックと腰アーマーに推進機が増設され、宇宙空間での機動力を確保している。 武装はビームガトリングが二門になった(全然使ってないフォアグリップアームはこの改装で公式に無くなった)だけで、他は変更がない。 ■劇中の活躍 □TV版 第4クールからの遅い登場。 ピースミリオンのガンダムチームの一員として活躍し、多数のモビルドールを撃墜、リーブラ内部でもその威力を奮った。 後期オープニングでも前期オープニングからの流用故にヘビーアームズのまま登場し続け、最終回間際にオープニングが更新された際は胸部ガトリング砲を撃ちつくした後ホーミングミサイルを発射する作画が追加された。 ◆ガンダムヘビーアームズ改(Endless Waltz版) やはり、オペレーション・メテオはこうあるべきだ ■機体データ 型式番号:XXXG-01H2 全高:16.7m 重量:8.2t 装甲材質:ガンダニュウム合金 出力:3,190kW 推力:73,750kg 武装: バルカン×2 マシンキャノン×2 ダブルガトリングガン×2 胸部ガトリング砲×4 ホーミングミサイル×32 マイクロミサイル×56 アーミーナイフ(小説版) ■機体解説 OVA『Endless Waltz』でのヘビーアームズ改。 TV版デザインと区別するため「ヘビーアームズ改カスタム」とも呼ばれていたが、他の四機同様最近は(EW版)といった表記が多い。 機体自体のフォルムはTV版のそれと殆ど相違ないが、機体色が宇宙での低視認性を重視した青みがかった緑になり、 近接戦武装とビーム兵器を廃し全身をTV版の倍以上の実弾兵器で覆うなど、「重武装」のコンセプトを突き詰めている。 アーミーナイフが無くなったので、当然ながら弾切れ時は武装が皆無になる…が小説版では装備している。 また、トロワのトレードマークであるピエロの仮面を頭部右側に装備している。 ちなみに、本機のアーリータイプは機体色がTV版に近く、胸部ガトリングガンが2門なところ以外は形状が同じである。 左腕のガトリングガンも手持ち式でTV版より大型化しており、バックパックに装着したエネルギータンクとが繋がっている。 ■武装 バルカン マシンキャノン TV版と概ね同じ。 ダブルガトリングガン 両手に装備している大型ガトリングガン。 デザインが大幅に変更され、二つのガトリングユニットをグリップで平行接続したような構造になった。 弾種もビームから実体弾に変更され、後部には弾倉コンテナが接続されている。 非使用時にはバックパックに装着可能。 なお、本体同様ガンダニュウム製だが、本機の設計データを参考にしたサーペントにも材質違いの同型ガトリングが装備されている。 出典によってビームか実弾か異なるが、おおむねゲーム等では実弾扱いとなっている。 胸部ガトリング砲 胸部内蔵式である点は変わらないが、砲門が大小二つずつになった。 また、蓋部分の装甲とコクピットの前面装甲が独立したため、コクピットハッチが晒されることもなくなった。 ホーミングミサイル 両肩アーマーではなく脚部側面のランチャーコンテナに内蔵。 ガンプラや『敗栄』では腰部アーマー部の装甲内にも装備している。 マイクロミサイル ホーミングミサイルと入れ替わる形で両肩アーマーに装備。発射時には前後のアーマーが展開し蓋裏に装填されたミサイルも一斉射する。 ガンプラや『敗栄』では腰部アーマーにも内蔵。 アーミーナイフ 小説版のみ装備。OVAや『敗栄』では改以降装備していない。 ■劇中の活躍 □OVA・劇場版 カトルの提案を聞いたトロワがすぐに送り付け、他の三機のガンダムと共に資源衛星に積まれ太陽送りになる。 その後マリーメイアの蜂起を受けカトルが資源衛星ごと回収し、デスサイズヘル・サンドロック改と共に地球に降下。 ちなみにこの時、全身爆装状態ながらノンオプションで大気圏に突入している。ガンダニュウム合金パネェ…… 戦闘ではあえて信管を抜き、サーペント部隊に必要以上のダメージを与えないようにしている。(*1) 色々と気を(ry 結果ピエロの仮面を失い弾も撃ち尽くしてしまうが、直後に紛争終結を迎える。 そして紛争終結後、サンドロック改・デスサイズヘルとともに自爆させられ、その長きに渡る活躍に終止符を打った。 ■ゲームでの活躍 ◇スーパーロボット大戦シリーズ 無印・改・改(EW版)が参戦済み。いずれも清々しいまでの射撃特化ユニットでMAP兵器を持つことも多い。 流石に最大火力ではウイング・ウイングゼロに負けている場合が殆どだが、トロワが援護に長けていること、弾数制なこと、最も攻撃力の高い武器がビーム属性でないことなどで差別化が図られている。 (一部作品で火力がウイング系を上回っている。その場合は魂を使えるヒイロを乗せ換える手もある) W系ユニットの例に漏れずW系列のキャラなら自由に載せ替えが可能。といっても大抵はトロワが乗り続ける。 初期の作品ではガトリング20発など補給なしで戦い続ける弾薬庫として活躍できていた。 しかし「α」以降では劇中よく弾切れしていたのを再現してか控えめになっているので、強化パーツの「カートリッジ」や補給要員、あるいはトロワへの「Bセーブ」養成は必須。 移動後攻撃可能ではあるが、基本的に足を止めての撃ち合いや、援護攻撃に真価を発揮するため「ヒット&アウェイ」も欲しい。 小隊系のシステムがある作品だと支援攻撃・全体攻撃どちらにも優れるため、メイン・サブどちらでも優秀。 「F完結編」では射撃武器全てを最大まで改造すると、MAP兵器「全弾発射」が追加される。しかし、一度使うと文字通り全弾発射し武器全ての残弾がゼロになるという、MXやRでの電童のファイナルアタックのようなロマン全振り仕様だった。 流石に運用上問題がありすぎたのか、以降のシリーズでは「フルオープンアタック」「一斉射撃」などの名称で、最初から複数回使えるようになっている。 初参戦作品である『F』ではビームガトリングと胸部ガトリングの戦闘グラフィックが逆になってしまっていた(『完結編』で修正。)。 ◇Gジェネシリーズ ウォーズ以前はミサイルゲーのため大活躍。ただしPS装甲やフルアーマー持ち、そしてビルゴには若干キツい。 というか、EW版は作品によってはマップ兵器抜きではどう足掻いてもビルゴに勝てない。 ワールドではダメージ計算式が変更、オーバーワールドでは多段の廃止によってどんどん火力が下がってしまった。 クロスレイズでは特殊射撃の「ハッチフルオープンモード」が追加され、何が相手でも安定した火力が出せるように。更にアーリータイプやイーゲル装備も個別に用意されたので、計5機も参戦している。 更にEW版改にはアーミーナイフの代わりの射程1武装として「零距離ダブルガトリングガン」が追加され、大幅に使い易くなった。 ストーリー制を導入した『NEO』では、スパロボFと違い自軍のエゥーゴを敵の敵は味方ということで友軍と認識している緑軍ユニットとしての登場が主。他ガンダムパイロットと同じように一時期連邦軍の中核となったティターンズの地上基地を次々と壊滅させる。そのため自軍からは経験値泥棒扱いされることも その後はSTAGE4でアナベル・ガトーを撃墜したか否かで処遇が分かれる。 追撃失敗>ホワイトファング&東方不敗ルートでは友軍どまりで、最終ステージではヘビーアームズ改でヒイロやウーフェイと共に友軍として加勢する。 追撃成功 ザンスカールルートでは”第一話のコロニー落下阻止に失敗””第11話でコルシカを選択””第11話でキリマンジャロを選択&第14話でフロンティアⅣを選択”することでヒイロとともに加入する。 ◇ガンダムvs.ガンダム 比較的希少な重武装ガンダムとして活躍。 試作3号機と並ぶ弾幕メーカー機体。しかし、ステイメンと違い弾切れを起こしやすい(特にメイン射撃)の ただ重武装なだけでなく、トリッキーな回避運動や、接射で接近戦にも充分対応可能な性能を持つ。 しかし、劇中では強かったアーミーナイフは死に武装に。どうしてこうなった…… なおアシストのメリクリウスはモビルドール仕様なのか、ヒイロ搭乗なのかハッキリしてない。 ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. 当初は作品群がEWのみの参戦だったのもあり、EW版の改のみが参戦という状態だった。 ・ヘビーアームズ改EW版 コストは2000。相変わらずの射撃特化機体だが武装性能は低下している。 特にガトリングガンがビームから実弾に変更とアーミーナイフすら無い近接武装の脆弱さという、設定通りではあるが故の脆弱さが目立つ。 だが月面宙返りや前格闘の前転などを中心としたアクロバティックな動きと、敢えて接近戦気味に立ち回って弾幕を押し付ける戦術により格闘機を押しのける戦法が確立すると、職人向け機体ではあるが味わい深い性能を見せつけていった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでは、全機統一の仕様として覚醒技が追加。爆風が広いミサイルをばら撒きながらトリッキーな動きでかく乱する。 全国大会の決勝戦で使用されているまでに使われていたのだが、直後のアップデートで一気に弱体化を受けてしまい評価を落としてしまった。 それほど抜きんでた性能でもないのに受けた仕打ちから、「君がヘビア全一だ!」という皮肉が一時期流行った。 MAXI BOOSTではコストが500上昇して2500になった。 後格闘が回転しながらの乱射に変更され、アシストのサンドロックの挙動が敵めがけて突進するものになった。 後のアプデでサブ射撃の一斉射撃が射撃・格闘と弾数共有から独立した弾数になった。 そこから機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、全機共通の仕様変更で実弾武装の誘導が強化。 リリース当初、前格闘からステップすると大幅な距離を移動できるバグがあったが即修正された。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では、デスサイズヘル呼出や回転撃ちの追加などでアクロバティックさに磨きがかかる。 一方でガトリングの弾速が相対的に低下し、環境的に待ちゲーとなっている本作ではかなり厳しい立ち回りを要求されるようになった。 それでもミサイルの弾速だけは上がり、新技を含めてやれなくはないという具合に収まっている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTではサブ射撃と特殊射撃に新技が更に追加され、操作性が格闘機並みの難しさに突入。 中間アップデートも含めて機動面では更なる磨きがかかり、踊りながら撃ちまくるという本機のみのオンリー技が覚醒した。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは前格闘に誘導切りが付いたが接地判定が消されるなどの調整が入る。 目立った改修点は僅かだが、前へ出すという調整方針と本機の立ち回りはそれほどずれている訳ではないので環境的には向いている。 機体には全く関係の無い余談だが、本作で追加されたコメントスタンプで『君が全一だ!』というものが追加された。 明らかにEXVSFB時代の皮肉を基にしたスタンプだったため、運営自らが煽りコメントを奨励するというダブルの皮肉が生まれている。 ・ヘビーアームズ改TV版 当初は参戦どころか作品自体も登場していなかったが、FULL BOOSTで参戦した事で枠ができ、無事家庭版のDLC枠で参戦。 以後はEXVSMB~EXVSMBONの間でエクストラ機体として使用できた。コストは2000。 EW版と違ってガトリングがビーム兵器扱いのためメイン射撃の属性有利が増えたが左腕のみなので射角で分が悪い。 下格闘に回転斬り、EXバースト技が格闘乱舞と一応だが格闘も持ち合わせている点もEW版と異なる。 特殊射撃で呼び出せるサンドロック改は追従系で、メイン射撃に連動して射撃をしてくれるがあまりに弱いと有名。 EXVS2への移行の際に一旦は削除され、そこから暫くの間は家庭版EXVSMBONかGUNDAM VSでしか姿を拝めなかった。 しかしEXVS2OBでリバイバル機体の第一弾として復活を果たす。 復活に際し射撃と格闘の両方で大幅なテコ入れを受け、特にアシスト面ではサンドロック改がマトモ強化され、ウイングゼロが追加された。 だが豊富なキャンセルルートと1ヒットよろけの機関砲やミサイルの嵐をばら撒く性能が余りに強すぎると評価され、瞬く間に使用率と勝率で全機体中トップに躍り出るハメに。 EW版と比べ2000コストというリーズナブルなコスト帯に属しているのも相まって事故リスクが低く、操作性もかなり簡略化かつ手軽になったのが要因となり、オンライン対戦では多数の赤い爆撃機が散見されるようになった。 ◇新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL ボタン一つでガトリングをぶっ放す2D対戦型格闘ゲームにあるまじき性能……と言いたいところだが、 エピオン以外皆共通でボタン一つでバルカンを使えるのでそこまでぶっ飛んでるわけではない。 EW以前に発売されたためジャンプ力は低く、ブーストジャンプを使わなければ相手を飛び越えられない。 接近戦では手数が少ないが相手を抱え上げて胸部ガトリングを打ち込むコマンド投げのストライクファイヤーが強い。 あと対空などに使うガトリングの砲身でぶん殴る通常技が凄く痛そう。 ■プラモデル・玩具 放映中は本機とサンドロックのみ1/100が発売されず、微妙な出来の1/144しか存在しない。 しかもツインビームガトリングが立体化されていないためTV版改は再現できない(サンドロックはマシンガンがあるのに……)。 Hcm-proでは通常のヘビーアームズが発売され、なんと左腕のサーベルが再現できる嬉しい仕様。 ただ1/200なんでイマイチ迫力が…… 2020年には念願のHGAC化。完全新規造形でヘビーアームズが一般販売された。 全体に渡って色分け再現がほぼ完璧だが、胸部の青色等はホイルシールで補完しなければならない。とはいえ可動域はさすがに優秀で、ガトリングの保持は十分可能。 また、発売当初から各部に謎の穴が開いており、もしかすると派生機がビルドダイバーズシリーズに登場するのではないかと予想されていたが、気のせいだった。 プレミアムバンダイでほぼ外見が同じサンドロック改が発売されたので、こちらの改も限定販売になると予想されたが、2022年に発売が決定。 バックパックとスカートアーマー、2連装ビームガトリングガンの造形が再現されている。ただし改修前のパーツがなく、コンパチ仕様ではない。 EW版は1/144、1/100の両方が発売。いずれもカテゴリーはHGでプロポーションに限れば今見ても見劣りしない出来。 脛が長すぎるという意見もあるが、設定画と劇中を見るに大した差はない。 MGでは一般販売でアーリータイプが発売。 金型流用の都合からアーミーナイフの装備位置が違ったり、ガトリング外側にシールドが追加されるなど独自解釈がなされた他、隠しビームサーベルも再現可能(ただしビーム刃は付いておらず、別キットから流用する必要がある)。 また、敗者たちの栄光Ver.としてイーゲル装備もプレミアムバンダイで発売。超重量装備なので自立できるか懸念されていたが、意外にも分散された追加装備の配置や脚部背面のキャタピラがいい塩梅に作用していた。 ダムゼルフライ装備はプラモ化されておらず、現状は各自でスクラッチして再現する以外の手立ては無い。 プレミアムバンダイでヘビーアームズ改(EW版)も発売。こちらは大胆なアレンジが成されていないが、ちゃんとピエロの仮面が付いてくるイキな計らいを見せてくれた。 追記・修正記録001。 記録者名……Wiki籠もりとでも名乗っておこう。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 基本的に支援無しだから、持てる最大火力で早期に敵を減らそうと弾垂れ流し戦法をやってたんだろうな。 -- 名無しさん (2013-10-29 20 08 54) 無粋だが、補給線がいったいどうなってたのかが気になるな…… -- 名無しさん (2013-10-29 22 33 53) 一発でも被弾すれば大爆発するんじゃないか…? -- 名無しさん (2013-10-29 22 52 17) ↑あくまでも非公式ではあるが、 -- 名無しさん (2013-11-25 11 55 29) ↑あくまでも非公式ではあるが、敵基地を制圧した際にその基地にあるミサイルとかを補充出来るようになってるらしい -- 名無しさん (2013-11-25 11 57 24) ↑なんかゲームみたいだな。そう都合よく適合する弾薬なんてあるんだろうか -- 名無しさん (2013-11-25 13 39 01) 生産の効率化に流通する規格を統一してるんじゃないか? -- 名無しさん (2013-11-25 13 43 49) バートン財団の規模を考慮するとオプション兵装の規格ぐらい入手しててもおかしくないしな -- 名無しさん (2013-11-25 13 51 54) そもそも弾薬がなくなってもアーミーナイフで無双できるトロワの技量が異常なだけで、本来は(本文にも書いてる通り)実弾メインの弾幕による奇襲がメインだから -- 名無しさん (2014-02-16 20 17 09) ↑ある程度弾薬の規格を統一してるのは間違いないだろうな -- 名無しさん (2014-02-16 20 18 41) フル爆装状態で大気圏突入するヘビーアームズさんパネェwwwww -- 名無しさん (2014-02-23 08 47 09) 重武装機はロマンだよなぁ……ゲームではΖΖ・デンドロ・レオパルドと並べるのがお気に入り。火力こそパゥワァー! -- 名無しさん (2014-04-06 21 34 26) トロワの鼓膜が心配 -- 名無しさん (2014-04-06 22 01 59) 3Zでは安定の産廃で泣けてくるわ… -- 名無しさん (2014-04-13 13 58 28) ↑なんでや、アシスト武器のダブルガトリングガン強いしトロワのエースボーナスとマルチターゲット習得で鬼のような殲滅力あるやろ -- 名無しさん (2014-04-25 11 33 16) ↑多分それまでが基本サブ運用になるから面倒臭いんじゃ? サブだと撃墜数稼ぎにくいし、今回技能習得に必要なPPが全体的に多いし。 -- 名無しさん (2014-04-25 11 53 12) ↑続き とは言え、エースボーナス+マルチターゲットの強さは納得。殲滅力はゼロカスに劣るが、ALLがある分、反撃にはこちらの方が使いやすい。 -- 名無しさん (2014-04-25 11 55 39) 3Z天獄では気合の入ったアニメーション頼みますぜ… -- 名無しさん (2014-05-03 12 10 50) EW版のミサイル、肩のハッチ裏にもあるんだが、どう見てもあそこにつけられるとは思えんのだが。 -- 名無しさん (2015-02-27 22 31 16) 弾が少なく感じるけどヒイロが乗った時は(一対一だったせいもあるけど)トールギス相手に三時間は残弾あったよね。トロワの戦い方の問題か -- 名無しさん (2015-05-16 23 50 19) たしかにトロワは弾を撃ちまくる。EWでデュオが「てめえトロワだな!」と気付いた時もそーゆー戦法してたし。死んでもいいって価値観の表れかと思いきや、キャスリンにグーパンされてからも戦法は変わらなかったのだろう。 -- 名無しさん (2016-03-18 13 16 18) レオパルドのインナーアームガトリングもそうだけど他の兵装が実弾なせいでガトリングも実弾とよく勘違いされてるよな -- 名無しさん (2016-03-27 12 14 26) プレバンで改EWのMG発売ヤッター!!始めるか、俺のガンプラショーを… -- 名無しさん (2016-08-27 18 42 04) EW版ほぼ勢揃いかー まあ殆どプレバンだけどな! -- 名無しさん (2016-08-27 21 58 17) プラモウォーズでは本機のフルアーマー仕様のパワーアームズが登場した。 -- 名無しさん (2016-09-14 00 12 07) トロワが宇宙に上がる際は、目立ちすぎるとして地球に置いていかれた。←間違い。HAは宇宙基地から打ち上げたあとコロニーに隠してあった。その後トロワがOZに潜入したために放置されていた。地球に置いてかれたのはウイング。 -- 名無しさん (2016-10-06 03 07 02) 後のシリーズでも、砲撃・重火器武装のガンダムがチームのメンバーとして度々登場する(種のバスターや00のヴァーチェとか)。この機体はその元祖とも言える。 -- 名無しさん (2016-12-06 12 56 41) VSシリーズでは変態挙動の極みのような機動をし、この機体相手には着地硬直という概念が通用しない。職人芸とまで言われる操作技術が必要になるので誰でも出来るわけではないが、その異常な動きは必見。なお、対戦では敵弾が当たらない代わりにこちらにも当てられる弾がないので放置される悲しみを背負っている。 -- 名無しさん (2016-12-13 22 05 25) オペレーションメテオに導入されてガンダムは身長160cmくらいまでしか乗れないくらいコックピットが狭い設定だけど元々大柄な兄ちゃんが乗る予定だったコイツはどうなのかな? -- 名無しさん (2018-02-02 13 18 21) ↑4 トロワがコロニーに持っていったのは小説だけ。アニメや敗栄だと地球に置いていかれてる。リリーナ暗殺を中止したヒイロがゼロと一緒に宇宙に戻るとき打ち上げ場にサリィが運んで便乗して宇宙に上がった(アニメ41話) -- 名無しさん (2018-05-05 11 48 26) スパロボFのヘビーアームズ「全弾発射(弾数6)とかどこが全弾発射だよ!俺が真の全弾発射を見せてやるぜ」 -- 名無しさん (2018-09-29 17 14 12) ロアビィ「俺とは色が逆だね。そっちは赤→緑に対し、こっちは緑→赤だからね。」 -- 名無しさん (2018-10-20 11 54 23) EWでサーカスアクションのシーンがあったが、あんな身軽な動きが出来るなら、普段からやっとけよwww -- 名無しさん (2018-11-03 15 08 23) ↑本来殺し合いにひは不必要な動きだからね。あれは長時間の戦闘で疲弊しているゼクス、ノイン、武装のほとんどすてちゃってて近接戦闘鹿できないデュオ、カトルから敵の目をそらすためにわざとやったと解釈している -- 名無しさん (2018-12-08 14 13 56) ↑弾薬庫だと思っていたが、気遣いの塊だったんだな…… -- 名無しさん (2018-12-08 15 25 38) スパロボRで終始仮面つけてるグラだったから未だに仮面つけてるガンダムって印象がある(それ以降では技演出ぐらいでしかつけなくなったけど) -- 名無しさん (2019-04-27 20 33 44) 敗者たちの栄光ではあんまし大きな変化がないという。あの銃剣の代わりにアーミーナイフ装備でよかったのに -- 名無しさん (2019-05-20 16 35 06) まさかのHGAC発売決定 ダムゼルフライ装備の代わりにグリモアレッドベレーのティルトローターパックを装着する例が増えそう -- 名無しさん (2020-06-03 14 21 55) ↑2 何年か前に模型雑誌で、無印EW版よりも機動力がアップしている…といった感じの事が書かれていたのを見たことがある。 -- 名無しさん (2022-02-28 01 54 05) 元から武装が多かったから敗栄では改の武装の追加がなかった、アーミーナイフくらいは残してもよかったと思うけど。 -- 名無しさん (2023-02-05 17 25 00) トロワ込みでガンダムWで一番好きな機体だけど出番の無さで言えばウイングガンダムと良い勝負よねこの子.. -- 名無しさん (2023-03-26 21 08 16) ご主人様が記憶喪失になってた不可抗力で出番が少なかった分だけ、ヒイロが地球に戻っても終盤まで出番がなかった上に出たらすぐ粉々になったウィングガンダムに比べたら、かなりマシだろ -- 名無しさん (2023-11-28 19 58 51) 名前 コメント
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正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒中] 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 80 14~113 サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3[6] 12~114 特格で任意起爆可能 レバーN特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 40~144 ビーム6連射 レバー入れ特殊射撃 50~100 実弾2発同時発射 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブと後格を起爆 後格闘 バーニィの作戦 3 90 ダミー設置 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 161 下に落とす 派生 ショルダータックル NN前 173 横に吹き飛ばす 前格闘 兜割り 前 80 単発高威力 横格闘 横薙ぎ→前蹴り 横N 121 初段2ヒット 派生 シュツルムファウスト 横射 129 打ち上げる BD格闘 逆袈裟 BD中前 84 伸びに優れる バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ハンドグレネイド【高火力】 3ボタン同時押し 272/259 火柱を生む手投げ弾 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】マシンガン 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 【後格闘】バーニィの作戦 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク【通常格闘前派生】ショルダータックル 【前格闘】兜割り 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り【横格闘射撃派生】シュツルムファウスト 【BD格闘】逆袈裟 バーストアタックハンドグレネイド【高火力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『0080』より、オールスターシリーズ皆勤賞となるザクII改。パイロットは「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン。 統合整備計画に則りながら、ザクIIの実戦データを元にして見た目や武装を含めて全面的に改修を加えた機体。 本シリーズ皆勤参戦であり、初期から運用方法が変わっていない低コストの万能機。 メインのマシンガンや射撃アシスト等の射撃武装を取揃えているが、本機で最も特徴的な武装がサブ射の任意起爆可能な時限式ハンドグレネイド。 一定時間経過するか特格の起爆で爆破する事でやや大きめの爆風を起こし、近中遠距離どの場面でもある程度の圧を持つ。 ハンドグレネイドが出来る事は非常に多様で、遠距離での目測からの狙い撃ち、移動方向を予測した中近距離での爆破及び行動制限、自爆で時間稼ぎ等、工夫次第で幅広く使う事が出来る。 ただ、操作が独特な事から習熟が必須な典型的な職人機体であり、練度の低さがそのまま弱みとなる。 実際使えば理解出来るが、サブ自体は十分に強みでありながら、昨今多い『入力一つで簡単にダメージを奪える』武装には仕上がっていない。 また本作では上空で足掻ける機体がより増えているため、高度が上の敵に弱い本機はより戦いにくい状況が増えてしまっている。 MG関連のテクニックぐらいしか他から流用できない職人性も昔ながらの欠点。 サブの仕様を理解して、確かなやり込みで高コスト機に相対する事ができれば、少年の目には英雄が映るだろう。 リザルトポーズ 納刀中勝利 サムズアップ。 抜刀中勝利 ヒートホーク抜刀。 敗北時 破損した状態で仰向けになっている。 キャンセルルート メイン→サブ(空撃ち可)、特射、特格、後格 サブ→特格 横格射撃派生、後格→BD格以外全て(覚醒技も可能) AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が500→450に N特射でハイゴッグがビームを3連射するように(従来のアシストはレバー入れに移動) 特射のリロード時間短縮(20秒) 後格が虹ステ可能に 家庭版検証履歴 N格3段目 威力31*2→32*2、補正率-5%*2→-6%*2。ダウン値0.15*2→0.2*2。合計威力は変化なし。 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] MMP-80マシンガン。1クリック3発、長押し10発。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 15の持つMGとしてはこれと言った欠点が無く頼りになる。 振り向きメイン→サブ(→特格)の自爆まで見据えたキャンセルルートは本機の最重要行動。 これを上手く使えるかどうかで自衛力に雲泥の差が出る。必ず覚えておきたい。 撃ち切りリロードなので、半端に余っているなら撃ち切ってしまおう。 MG系の共通点として、フワステとは相性が良い。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [起爆リロード 4秒/3発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 4.0(0.4*10)][補正率 80%(-2%*10)] 「よぉし…いい子だ…!」 前方に爆弾を1発転がす。移動撃ち可能。振り向きメインをサブでキャンセルすると自由落下する。 爆弾は地形や敵機への接触判定はあるが、触れてもそのまま転がり続ける。また他の攻撃に触れても消えずにすり抜ける。 投げた爆弾は地面を弾みながら転がっていく。弾む強さは投げた時の高さに比例し、またレバー前後でも強さが変化する。 爆風は多段hitするダウン属性。フルhitでも強制ダウンしないため、追撃可能。 本機の代名詞的存在であり、この機体の攻守両面の生命線。 この武装を如何に上手く使えるかが勝敗に直結すると言っても過言では無い。 投げてから3秒後に起爆する。が、自動起爆のタイミングが敵の位置にぴったり合うことは極めて稀。 基本的には相手の進行方向を読んで投げ、機を見て特格の起爆を行い、"目押し"で爆風に巻き込む。 レバー入力で転がる軌道が変化。レバー前後と横の効果は併用されない。 レバー前 勢い良く投擲。転がる速度が上がり、バウンドがやや強くなる。後衛時にお世話になる。 レバー後 弱く投擲。転がる速度が落ち、バウンドがやや弱くなる。起き攻め、乱戦時に。空中から投げるとすぐに地上に落下するので、空対地に有効。 レバー横 入力方向に斜めに投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。 覚醒中は最大弾数が6になり、一度に弾を3消費して3方向に転がす。横に投げる爆弾の角度はレバー横で投げる物と同様。 レバー前後による性能変化はそのまま受け付けるが、横入力は受け付けない。 所謂ボンバーニィ。攻撃範囲増大と15の覚醒のしやすさが噛み合い、本機の覚醒は15でも屈指のアピール力を誇る。 事故から読みまでのあらゆる押しつけを通しやすくなる時間帯なので、覚醒を使うタイミングは重要。腐らせないよう上手く回して行こう。 【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/4発][属性 アシスト] 「お、お願いします!」 ハイゴッグを左右に2体召喚。レバー入力で性能が変化する。 原作だと同時出撃はしておらず、バーニィが入る前のサイクロプス隊が使っていた機体である。 ハイゴッグの機体が消えてからリロード開始。 レバーN ビーム・カノン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0([1.0*2]*3)][補正率 10%([-20%*2]*3)] 新アクション。右手からビームを3連射する。ザク改の唯一のビーム武装。 挙動は一般的なBR連射アシストに近いが、出現してから右手を構えて撃つ、という動作から発生は緩慢。 理論上は3セット同時命中で144ダメージが出せるが、たいていは途中からずれて128~136ダメージ程度になりがち。 基本は中距離以遠の消されない弾幕として。赤ロック保存で撃つと独特な時間差で射線が作られたりする。 ばら撒きや格闘カットなどにはこちらの方が向いている。また当たった時の拘束力もこちらが上。 反面メインや爆弾の追撃にレバー入れと同じタイミングで撃つと、間に合わなかったり間に合っても安くなるので注意。 状況に応じて使い分けよう。 レバー入れ ハンド・ミサイル・ユニット [属性 実弾][浮かしよろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 左腕からミサイルを1発ずつ撃つ。 こちらは出現直後から構えているため発生が良い。弾速もこちらの方が上。銃口補正も悪くないため、セルフカットも狙える。 中距離以近で使うならこちら。また実質100ダメージという点から、サブの追撃役に向いている。 ただしタイミングが早いとサブの爆風で掻き消されるため、追撃のタイミングは要練習。狙って追撃出来るかどうかで火力が4割くらい違ってくる。 しっかり感覚を覚えておきたい。 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 その場で膝をつき、サブ射撃と後格闘で射出した爆弾を起爆する。接地したまま行動可能。 コマンド入力から実際の起爆までに若干のラグがある。目安は膝を曲げきったあたり。 硬直及び内部硬直がサブに続く短さ(サブ 特格 後格 特射≧メイン)であり、盾を仕込みやすい。自衛性能であれば自爆や後格盾仕込みに劣るものの、サブや後格のリロード中には高跳びや足掻きの選択肢として使える。 慣性がやや乗るので、慣性ジャンプや自由落下中に使うと上下に多少の動きをつけられたりする。実用性はほぼ無い。 また、本武装は特殊移動の類に分類されている為、F・S双方の覚醒でこれのキャンセルルートが解放される。 F覚醒であれば格闘の伸びをこれでキャンセルして緩急を付ける事も可能な事に加えて、どちらもサブからのキャンセルも出来るので、通常時より至近距離の起爆も可能になる。 小ネタだが、接地中ステップ特格で誘導切りしながらちょこまか動ける。イメージとしてはギャンの接地ステ特格を相応にスケールダウンさせた感じ。 ただし、自衛に使おうにもサブで進路妨害した方が遥かにお手軽かつ状況優位を奪いやすいため、実用性は低め。 また本作では後述の後格闘が接地したまま虹ステ可能になったため、元より低かった実用性がより下がっている。 唯一性としては、着地前にサブ投擲→接地ステ特格で起爆と誘導切りを両立させつつ接地維持でブーストゲージを回復出来るところ。 元より自衛力が高めでサブの精度が第一の本機で使えるタイミングは多くはないが、頭の片隅に置いておくと動きのレパートリーが増やせる。 【後格闘】バーニィの作戦 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 射撃破壊実弾/ダミー][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「上手くいってくれよ…」 サンタ型のダミーバルーンを機体前方に設置する。アレックスの注意を引くためにバーニィが戦闘開始前に用意しておいた囮の再現。 虹ステ可能。敵アシストを引きつけるダミー効果あり。慣性は全くと言っていいほど乗らない。 設置したバルーンは極めてゆっくりと前進する。バルーンには射撃破壊判定があり、50前後の耐久力がある。 特格入力・設置から6秒経過・バルーンに攻撃が当たる・自機以外の機体が触れると起爆する。 バルーンは自機であれば接触しても起爆しないため、押して位置をずらすことが可能。 サブと異なり単発の炎上スタン。極めて狭いながらも攻撃範囲があり、まとめて炎上させることも。 正面に巨大な判定を出すことと射撃バリアの存在から、近接自衛に使え…るかと思いきや、設置→膨らむ動作により、発生は遅い方。先出しで障害物を作る感覚が必要。 接地判定があり、地上ではブーストを消費せずに使用可能。 動作後の硬直が短めでピタッと停止して動作を行うことから、上昇中でもすぐに垂直降下に移行する。盾も仕込みやすい点も◎。 ここから殆どの武装にキャンセルが効くため、赤ロック保存にも使える。 格闘 ヒート・ホークによる格闘。抜刀なし。 【通常格闘】ヒート・ホーク 袈裟斬り→斬り上げ→多段ヒットする唐竹割りの3段格闘。 伸びは水平方向には並だが、上方向への追従が強め。 出し切りのダウン値は低いが地面に叩き落とすため追撃は不可能。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】ショルダータックル 単発の体当たり1段。前方に強く吹き飛ばす。 やや成立は遅いが威力が純粋に高いので、可能な限りこちらを使いたい。 F覚醒中は壁際でなくても前ステか前BDで格闘追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 唐竹割り 161(53%) 32(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗前派生 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】兜割り 縦に振り下ろす1段格闘。 通常ダウンで地面に叩きつけるため、ここからの追撃は見込めない。 単発威力は高いため、サブなどの追撃で少しでもダメージを伸ばしたいときなどに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り 2ヒットする水平斬り→ケンカキックの2段格闘。 伸びは短いが発生が良好でそこそこ回り込む本機の主力格闘。 出し切りからの追撃は基本的に壁際限定。 初段から射撃派生可能。 【横格闘射撃派生】シュツルムファウスト 左手に持ったシュツルムを発射。爆風つきの実弾射撃。 出し切りよりはダメージがわずかに高く、打ち上げるため追撃も可能。 横を当てたら基本的にはこちらを頼りたいが、補正・ダウン値は高めかつ虹ステ不可。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┣2段目 前蹴り 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 弾頭 117(60%) 70(-20%) 3.2 1.5 ダウン 爆風 129(50%) 20(-10%) 3.4 0.2 ダウン 【BD格闘】逆袈裟 多段ヒットする大振り1段。アレックスのパージ時BD格闘と対になる最後の攻撃の再現。 ザクの格闘の中では伸びと突進速度が最も優秀。 未覚醒中でも命中から前BDCで格闘追撃可能なので始動に向く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン バーストアタック ハンドグレネイド【高火力】 「俺だって、いつまでもヒヨッコじゃないんだぜ」 グレネイドを足元に放り投げ、着弾地点から前方に向かって多数の火柱を上げる。 レバー横入れで斜めに投げることも可能。 投擲モーション中はスーパーアーマーがあり、モーション自体の硬直も短いため、すぐに盾が出せる。 サブ同様に上手く使えば相手の盾を正面からめくれ、リターンも大きいので狙えるときは狙っていきたい。 火柱は多段ヒットするが、吹き飛び方が不安定で強制ダウンまで当たりきらないことも多い。当たり方によっては真横に吹き飛ぶことも。 下記表は単独で強制ダウンまで当たった時の数値。途中で同時ヒットが発生するともう少しだけ増える。 多くの場合は直撃でも5~6ヒット程度、200前後の受身可能打ち上げで吹き飛ばす。 火柱はビーム属性らしくABCマントに阻まれるが、補正さえ溜まっていなければ一瞬で剥いだ上で大ダメージが入る。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 火柱 272/259(20%) 51.45/49(-10%)*8 5.44 0.68*8(0.75) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン4発→サブ 143 メイン4発以上からサブのみで強制ダウン メイン3発→サブ≫レバ特射 203 理論値。たいていは片方しか当たらず170になる メイン3発→N特射 153 実測最大値。同時ヒットの具合によって大きく変動する メイン3発→レバ特射≫メイン7発 160 MG追撃も重要なダメージソースとなる メイン3発→レバ特射≫NN前 183 メイン4発始動NNで強制ダウン メイン3発≫NN NN前 209 サブ→レバ特射 194 基本。同時ヒットを逃すと154 サブ≫メイン4発 157 サブ≫サブ 144 サブのみで強制ダウンさせた場合。できれば追撃は他の手段で行いたい サブ≫N 166 サブから格闘追撃は自爆の危険あり。可能ならば↓を狙いたい サブ≫前 178 近距離限定 サブ≫横1Hit レバ特射 210 サブ始動デスコン。どうしてもダメージが欲しいときに サブ≫横1Hit 前 196 コンボ難易度高め サブ≫BD格 160 やや低威力 レバ特射≫NN前 187 後≫NN前 220 サンタ迎撃始動 後≫横射 181 N格始動 N NN前 メイン1発 199 早めにステを踏んだ時に。メインの繋ぎは前フワ NN NN前 220 基本。N出し切りで215非強制で下に落とす NN NN 前 220 ↑と同値。カット警戒でステップを踏んだ時に NN NN 横1Hit レバ特射 226 ダメージ微増だがブースト消費とは釣り合わない横からの繋ぎは後ステで安定 NN 横射 192 打ち上げ強制ダウン NN前 サブ 205 前ステで投げて即起爆。自爆することでカットで受けるダメージを減らす策 前格始動 ??? 横格始動 横1Hit NN NN前 217 横1Hit NN 横射 198 横射は後ステ安定、カット耐性良好 横 NN前 メイン1発 196 横 横射 160 手早く強制ダウン 横射≫前 169 〆がBD格だと168 BD格始動 BD格≫NN前 メイン1発 219 地対地だと若干シビア。高度があれば安定 BD格≫BD格≫BD格 198 早めのBDCで安定して入る 覚醒中限定 F/E/S サブ*3 165/165/174 投擲直後に起爆した時の実測一例 サブ≫覚醒技 219/219/230 少しでも軸が合わないと当たらない 後 NN前 前 265/247/252 F覚以外は壁際限定 NN NN前≫サブ 258/229/229 サブ自爆コン NN≫BD格≫覚醒技 251/226/229 高難度かつリターンもいまいち。BD格1Hitだと251/236/241 NN前 NN前 272/247/247 F覚以外は壁際限定 覚醒技5Hit NN前 273/265/275 覚醒技から追撃した時の一例 F覚醒中限定 後 NN NN前 257 安定して入る NN前 NN前 前 281 暫定デスコン 横N NN前 NN前 273 壁際限定 BD格 NN前 NN前 277 BD格≫BD格≫BD格 横N 257 戦術 敵の動きや地形を考慮してサブを撒きつつ、ジリジリと間合いを詰めてマシンガンが生きる間合いに持ち込む。 そしてサブがHITしたら追撃を入れてダメージを稼ぐ…という基本的なスタイルに変化はない。 まずは5種類(N・前後・左右)のサブの挙動に慣れること。 遠距離で圧をかけるのは初乗りでも理解しやすい。 が、当然距離が離れるほど相手の挙動は読み難くなる。 また、地上を転がっていくサブの都合上、相手が地走BDでもない限りある程度の高度を意識した立ち回りを取られるとそれだけで空気化を免れない。 よって、はっきり言ってしまえば遠距離当てはただの事故。 逆に近接では自機が上空を取って相手に爆風を被せたり、近いだけ投げ分けも扱いやすくやり込みの差がはっきりと出る。 5種類のサブそれぞれの「出した瞬間に起爆するとどこでどう爆発が発生するのか」や「転がる速度や転がす角度、それぞれが自動起爆する距離」などをCPUで理解してから使うのを薦める。 特に敵機上空からの即起爆は回避も反撃もしにくく、いかにこれを取れるかの運用になる。 一方で低コストである本機が相手より先に飛んでしかも上空を取るという立ち回りはサブ運用にはベストではあるが、一度外すと決定的にブースト負けする事になる。 しかし、もとよりハイリスクハイリターン上等の15コストとしてここは臆せずに挑戦しよう。 ベストな運用をこなせば上位コストも食える技があるというのは15コストの本懐である。 これを理解出来れば後は応用。 例えば、起き攻めで後格を置き「何か狙っていてイヤだ」と感じるであろう相手の後BDを読んだなら、前サブを選んで適時起爆…など。 サブの個性の都合上、近接機や格闘機に対するプレッシャーは相変わらず強い。 自機が追われるだけサブ運用とマッチする近接戦は望む所で、相方が追われるのに対しても爆風で丸ごといただける。 相方を常に援護できる位置取りを意識することが大切。格闘機が相方の方に行けないようにサブを転がすイメージを持つと良い。 一方で射撃機はもちろん、高機動足回り全般は特に注意が必要。 引き撃ちをザク単体では追いきれないのはもちろん、相方単独行動されても15の足では救援も間に合わない。 爆殺の強みがある一方でザク単体では常に足回りの問題がつきまとい、そこから相方片追いに持ち込まれやすい。 ザクの爆殺を最大限活かすためには基本中の基本ではあるが、相方との意思疎通をきっちりつけていきたい。 EXバースト考察 「見てろ…!俺にだって、出来ることがあるんだ…!」 いずれも同じぐらいに適性がある…と言いたいがどれも一長一短。 どれを選ぶにせよ、15は基本的に短所を見ていても始まらないので長所を伸ばす覚醒の使い方をしたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 主力のサブ運用には主にブースト回復の面で優秀。 Sに比較してサブ火力そのものは改善できないが、単純にブースト回復量が増えるだけチャンスも増える。 また、副次的な効果として格闘強化も見逃せない。 基本性能は平凡なザクの格闘でもF覚醒を載せることで格闘機以外相手ならそこそこ食える相性が出てくる。 もちろん、基本は爆殺戦法狙いではあるが、そこにセットプレイとして格闘も出せるのは近距離爆殺や上空爆殺を狙うザクとしては好相性。 ブースト速度上昇とブースト回復量の多さを活かしつつ、是非ダメ勝ち出来るように努めたい。 Eバースト 防御補正-35% 総じて15にとってE覚による半覚抜けのメリットは焼け石に水となりやすい。が、この機体は別。 ザクII改は他の覚醒で貰えるキャンセルルート追加の恩恵がやや薄く、かつ覚醒によるサブ射撃強化の恩恵が大きい機体である。 恩恵そのものはどの覚醒でも遜色ないため、E覚でも十分な活躍が期待出来る。また半覚抜けが出来るため、覚醒回数を安定させやすい。攻守共にバランスを求めるならコレ。 ただし、覚醒状態を長持ちさせないとその恩恵も活かせない。 よって常に覚醒抜けを考えるのではなく、状況が許すなら能動的に覚醒を使うこと。 この機体は基本的に放置されやすいため、常に攻めとしての活用を狙うことを忘れないでおきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% なんといってもサブ火力アップとリロード強化が爆殺戦法と好相性。 とにかくしこたま投げてもすぐリロードされるので爆殺特化といえる。 アメキャン開放やサブ→特格の神速起爆が出来るなど、主に自衛面での強化が大きい。 ただしブーストの回復量が少ない関係上、本機御用達の「相手の上を取ってから覚醒」が狙い辛い。 ザク対策の基本が距離を取る、上に逃げるという都合上、ブースト周りの恩恵が薄いSは近づくまでを補助しきれないのがネックとなる。 この点はFに速度と回復量、Eには回復量で負けるSはやや上級者向け。 しかし強みも相応以上のものがあることに間違いはなく、扱い切った時の効果は絶大。 覚醒中に暴れられる自信があるなら是非一度試してもらいたい。 僚機考察 サブの特性上、地走機とは相性が悪い。「:」^@ ストフリなどの旋回主体で動く機体も同様。 サブの追撃で美味しいダメージが入るので、出来れば単発高火力の射撃を持っている万能機が理想。 中でも移動ゲロビ持ちやオールレンジ攻撃持ちはサブへの警戒度を下げてくれるため、相性が良い。 射撃戦でアドバンテージを得やすいことから、ザクⅡ改側にも丁寧な立ち回りが求められる。 格闘寄り万能機の相性も悪くない。 誤射の危険は増すものの、格闘寄り万能機であれば、自衛力及び火力とザク改側が相方に求めるものを持っている。 射撃戦はジリ貧になりやすいため、ザク改が如何に上手くアピール出来るかが大事になる。ある程度両前衛気味に動いて荒らしにいきたいところ。 射撃機とは概ね相性が悪い。 ザク改が機動力差で置いていかれやすく、また射撃機は自衛力がよろしくないケースが多いため、相方片追いの展開が生まれやすい。 基本的にカットに向いた武装が無く、サブの性質もあって相方の高飛びなどが状況悪化に繋がりやすいのも厳しい所。 もし組んでしまったら、相方から付かず離れず、最悪でも自分が囮になるくらいの気持ちで前線を張ろう。 3000 1500の中だと自衛力が高めで、自爆による時間稼ぎなども可能なこともあってなんとか組めないこともない組み合わせ。 足回りの悪さもあって3落ち作戦はかなり厳しい機体なので、極力後落ちを心掛けたい。 羽や七剣、νやハルートなどが比較的好相性。 2500 一番オーソドックスな組み合わせ。 ザク改の機体性質上自衛力があり、射撃戦に付き合える機体が望ましい。 ジ・O 機動力と自衛力が自慢の格闘寄り万能機。 慣性ジャンプ中心の立ち回りをするので誤射が起きにくい。 射撃機相手ならジ・Oにロックを取ってもらい遠距離から爆破を狙ったり、格闘機相手なら守り合える位置関係を維持して籠城するなど、相性は良好。 一方で射撃の火力は高くないため、ダメージレースで勝つには一工夫必要となる。 インパルスガンダム F形態が特格で跳ね回ることが多く、誤射の心配が少ない。 また、Fの特格・Sの前格で強制バウンドにして拘束する、後特射で大ダメージを奪うなど、サブへの追撃択も豊富。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 射撃の手数がジ・O以上に豊富で自衛力も高く、相性が良い組み合わせ。 メインがマシンガンなため、爆弾に追撃して貰ってもダメが伸び悩むことや、爆発力がジオに比べると低めなのが悩みどころ。 手数を活かして堅実にダメージを稼いでいきたい。 2000 2500に比べるとやや力負けをしやすい組み合わせ。 基本的にザクⅡ改側が2落ちするのがベターだが、相方の耐久次第では2落ちを譲るなど臨機応変に。 シャア専用ゲルググ 高い自衛力とそれなりの火力に加え、高火力な単発射撃に優秀なオールレンジ攻撃と、低コストながらザク改の求めるものを揃えている機体との組み合わせ。 サブに格CS3が刺さると、大ダメージ+移動速度減少により、以降の荒らしが非常にやりやすくなるのが最大の強み。 両前衛気味に荒らしてアドバンテージを取るしかない15 20からすれば、"中距離以近で方向さえ当たれば鈍足確定"のパーツを持つ相方は稀有。 格CSを押し付けたいシャゲ側としても、行動を制限しやすいザク改は頼もしい相方となる。 ただし、高コスト相手などでは中距離以近まで近寄ることそのものが難しいため、被弾を抑えつつ機を伺う忍耐力が必要。 1500 コスト事故。基本性能差によりジリ貧になりやすい組み合わせ。 相方が爆発力に欠ける機体なら、こちらが2落ちして覚醒回数を増やしたい。 外部リンク したらば掲示板 - ザク改 part1 コメント欄 サブの説明に「前後と左右の効果は併用されない」って書いてあるけど、戦術には9方向の投げ方って書いてある。どっち? -- 名無しさん (2021-06-07 16 13 06) 家庭版でレバー真横と斜め横(斜め前、斜め後)は同じ性能になることを検証済み 戦術のほうは家庭版以前の古い記述になります 現在の性能でできるのはレバーN・レバー前・レバー横・レバー後・覚醒レバーN・覚醒レバー前・覚醒レバー後の7(8)通りになるかしら -- 名無しさん (2021-06-07 22 12 17) 名前 コメント
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リュウゼツラン・改 コスト 10 レベル 1 MAX 進化元 リュウゼツラン (C+) 進 化 素 材 躍動のエレクフラウ (フラウB+) 雷石のロシェ (ロシェC+) ランク B HP 237 528 進化先 リュウゼツラン・極 (B+) オヤブンサンダヌキ (タヌキB+) - MAX Lv 30 攻撃 290 558 進化費用 35,000 稲光のロシェ (ロシェB) - No.0216 Aスキル キュアセルフ++ 自分のHPを100回復 売却価格 5,000 エレクフラウ (フラウC+) - 編集 Sスキル 樹木の癒し (10) 味方全体のHPを小回復する 入手方法 メイトガチャ、進化 個別データ 備考
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 M ―――補 60 -1 -1 1 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 SHOCK BAZOOKA 18 180 170 265 800 5 ショック 動作 ロボの動作を阻害する電磁弾を発射する。当たった相手はショック状態になる。 その他 何故かペイントできない不具合があったが2013/1/17アップデートにて修正された 変更点 ショックバズーカ名 ショックバズーカ改 威力 16 18 弾数 210 180 レビュー・コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る